Jumat, 31 Desember 2010

PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA KELAS II-C SMP NEGERI 22 SEMARANG

ABSTRAK
Purwantoro, Eko. 2005: Penerapan Pembelajaran Berbasis Masalah Pokok
Bahasan Persamaan Garis Lurus untuk Meningkatkan Kreativitas
Siswa Kelas II-C SMP Negeri 22 Semarang. Jurusan Matematika,
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas
Negeri Semarang.
Pembimbing: I. Drs. Amin Suyitno, M.Pd; II. Isnaini Rosyida, M.Si.
Pentingnya kreativitas dalam kehidupan seseorang perlu
dikembangkan. Jika pembelajaran berbasis masalah diterapkan dalam kegiatan
belajar mengajar maka siswa dapat berlatih keterampilan berpikir, keterampilan
pemecahan masalah yang bermakna dan berkualitas sehingga kreativitas siswa
dapat muncul dan berkembang.
Atas pertimbangan di atas maka diambil judul skripsi “Penerapan
Pembelajaran Berbasis Masalah Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus untuk
Meningkatkan Kreativitas Siswa Kelas II-C SMP Negeri 22 Semarang”.
Penelitian ini dilakukan untuk memperoleh jawaban atas masalah “Apakah
melalui pembelajaran berbasis masalah pokok bahasan persamaan garis lurus
dapat meningkatkan kreativitas siswa kelas II-C SMP Negeri 22 Semarang.”.
Untuk membahas permasalahan di atas, dilakukan penelitian
tindakan kelas yang dilaksanakan dua siklus, masing-masing siklus dengan
tahapan perencanaan, implementasi, observasi, refleksi, diambil data kreativitas
dari observasi sikap kreatif, observasi berpikir kreatif dengan metode observasi tes
dan hasil pekerjaan rumah, dan angket kreativitas yang terdiri dari angket
motivasi, sikap kreatif, berpikir kreatif, minat dan perilaku siswa dalam
pembelajaran. Subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas II-C SMP Negeri 22
Semarang Tahun pelajaran 2005/2006 yang berjumlah 42 siswa, terdiri dari 17
siswa putra dan 25 siswa putri. Indikator kinerja dalam penelitian ini adalah skor
rata-rata pengamatan berbasis masalah untuk guru ≥ 2,5 dari Skala maksimum 4,
dengan 65% siswa berada dalam kategori kreatif, dan terjadi peningkatan
kreativitas siswa dari siklus I ke siklus II yang dilihat dari peningkatan skor ratarata
dari rata-rata skor observasi sikap kreatif, observasi berpikir kreatif, dan
angket kreativitas.
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh skor rata-rata pengamatan
berbasis masalah untuk guru adalah 2, 2 pada siklus I dan 2, 83 pada siklus II dari
skala maksimum 4, dengan 33, 33% siswa cukup kreatif, 66, 67% siswa kreatif
pada siklus I dan 30, 95% siswa cukup kreatif, 69, 05% s iswa kreatif pada siklus
II, dan skor rata-rata dari rata-rata skor kreativitas siswa adalah 2, 66 pada siklus I
menjadi 2, 76 pada siklus II dari skala maksimum 4.
Simpulan dalam penelitian ini adalah penerapan pembelajaran
berbasis masalah pokok bahasan persamaan garis lurus yang telah dilaksanakan di
kelas II-C SMP Negeri 22 Semarang dapat meningkatkan kreativitas siswa. Hal
ini dapat terlihat dari skor rata-rata dari rata-rata skor kreativitas siswa dari siklus
I adalah 2, 67 sedangkan pada siklus II adalah 2, 76 dari skala maksimum 4. Saran
dari peneliti adalah guru perlu menerapkan pembelajaran berbasis masalah untuk
meningkatkan krativitas siswa, kerja sama siswa, kemampuan siswa dalam
memecahkan masalah dan juga membuat suasana pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan.
BAB 1
PENDAHULUAAN
Alasan Pemilihan Judul
Dalam kehidupan, kreativitas sangat penting karena kreativitas
merupakan suatu kemampuan yang sangat berarti dalam proses kehidupan
manusia. Dengan kreativitas, seseorang dapat melakukan pendekatan secara
bervariasi dan memiliki bermacam-macam kemungkinan penyelesaian
terhadap suatu persoalan. Dengan kreativitas, seseorang dapat menunjukkan
hasil perbuatan, kinerja atau karya, baik dalam bentuk barang maupun gagasan
secara bermakna dan berkualitas.
Dalam tujuan pembelajaran matematika diantaranya untuk
mengembangkan kemampuan memecahkan masalah, mengembangkan
aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi, dan penemuan dengan
pemikiran divergen, orisinal, rasa ingin tahu, membuat prediksi atau dugaan,
serta mencoba-coba (Depdiknas, 2004: 6).
Aspek kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah yang
harus dikembangkan ini menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah
dan kreativitas sangat penting sebagai bekal bagi siswa untuk dapat
beradaptasi dengan lingkungannya.
Agar tujuan pembelajaran matematika dapat terwujud, maka perlu
suatu perencanaan dalam pembelajaran matematika di kelas dan metode
pembelajaran yang sesuai.
1
Dari ciri-ciri pembelajaran berbasis masalah yaitu, pengajuan
pertanyaan atau masalah, memusatkan keterkaitan antar disiplin, penyelidikan
autentik, kerjasama dan menghasilkan karya, maka pembelajaran berbasis
masalah ini sesuai jika diterapkan untuk mewujudkan tujuan pembelajaran
matematika di antaranya aktivitas kreatif dan kemampuan pemecahan
masalah.
Berdasarkan tahapan-tahapan dalam pembelajaran berbasis
masalah yang di antaranya adalah membimbing penyelidikan individu atau
kelompok, mengembangkan dan menyajikan hasil karya, menganalisis dan
mengevaluasi hasil pemecahan masalah. Maka dimungkinkan munculnya ideide
siswa dalam menanggapi dan menyelesaikan permasalahan yang
bermakna dan berkualitas sehingga kreativitas siswa dapat muncul dan
berkembang.
Dari hasil wawancara singkat dengan salah satu guru pengampu
pelajaran matematika SMP Negari 22 Semarang yang telah mengamati
perilaku dan sikap siswa dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar
menunjukkan bahwa masih perlu meningkatkan aspek-aspek lain selain hasil
belajar siswa, yaitu salah satunya adalah kreativitas siswa. Oleh karena itu,
SMP Negeri 22 Semarang dipilih sebagai lokasi penelitian.
Peneliti memilih pokok bahasan persamaan garis lurus karena
materi tersebut banyak sekali hubungannya dengan dunia nyata dalam
kehidupan siswa baik yang disadari maupun tidak, selain itu untuk memahami
materi persamaan garis lurus diperlukan ketelitian dan analisis masalah
walaupun persamaan garis lurus relatif sederhana.
Berdasarkan pentingnya kreativitas seperti yang telah diuraikan,
maka perlu adanya upaya yang dilakukan untuk meningkatkan kreativitas.
Dan berdasar ciri serta tahap pembelajaran berbasis masalah, maka peneliti
memilih pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan kreativitas
siswa.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka
masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah pengajaran dengan
menggunakan metode Pembelajaran Berbasis Masalah pokok bahasan
persamaan garis lurus dapat meningkatkan kreativitas siswa kelas II-C SMP
Negeri 22 Semarang”.
Pemecahan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka peneliti melakukan
tindakan dengan melakukan penelitian tindakan kelas dengan menerapkan
pendekatan pembelajaran berbasis masalah dalam pengajaran yang dilakukan
2 siklus, dengan masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, tahap
implementasi, tahap observasi, dan tahap refleksi.
Penegasan Istilah
Berdasarkan judul di atas maka perlu diketahui dan dipahami
beberapa istilah di bawah ini.
Pembelajaran berbasis masalah
Ciri-ciri utama pembelajaran berbasis masalah meliputi suatu
pengajuan pertanyaan atau masalah, memusatkan keterkaitan antar
disiplin, penyelidikan autentik, kerjasama, menghasilkan karya dan
peragaan.
Pembelajaran berbasis masalah tidak dirancang untuk membantu
guru memberikan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa.
Pembelajaran berbasis masalah bertujuan untuk (a) membantu siswa
mengemukakan keterampilan berpikir dan keterampilan pemecahan
masalah (b) belajar peranan orang dewasa yang autentik dan (c) menjadi
pembelajar yang mandiri.
Pada model pembelajaran berbasis masalah terdapat lima tahap
utama dimulai dengan tahap memperkenalkan siswa pada masalah dan
diakhiri dengan tahap penyajian dan analisis hasil kerja siswa.
Kreativitas
Perspektif psikologis lebih melihat kreativitas dari segi kekuatankekuatan
pada diri seseorang sebagai penentu kreativitas, seperti
inteligansi, bakat, motivasi, sikap, minat dan disposisi-disposisi
kepribadian yang lainnya (Supriadi Dedi, 1997: 22).
Inventori kepribadian
Inventori kepribadian ditujukan untuk mengetahui kecenderungankecenderungan
kepribadian kreatif seseorang atau korelat-korelat
kepribadian yang berhubungan dengan kreativitas. Diartikan secara luas
kepribadian kreatif meliputi sikap, motivasi, minat, gaya berpikir dan
kebiasaan-kebiasaan dalam berprilaku (Supriadi Dedi, 1997: 22).
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada
peningkatan kreativitas siswa jika diterapkan pembelajaran matematika
berbasis masalah pada siswa kelas II-C SMP Negeri 22 Semarang.
Manfaat Penelitian
1. Bagi siswa
Menumbuhkan kemampuan pemecahan masalah, kemampuan kerjasama,
dan kemampuan komunikasi yang dapat melatih dan merangsang
kreativitas siswa.
2. Bagi guru
Mendapat pengalaman langsung meneliti dengan penelitian tindakan kelas
(PTK) untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mengembangkan
profesi guru serta mengubah pola dan sikap guru dalam mengajar yang
semula berperan sebagai pemberi informasi menjadi berperan sebagai
fasilitator dan mediator yang dinamis sehingga kegiatan belajar mengajar
yang dirancang dan dilaksanakan menjadi lebih efektif, efisien, kreatif dan
inovatif.
3. Bagi mahasiswa
Akan diperoleh pemecahan masalah dalam penelitian ini dan diperoleh
suatu model pembelajaran yang dapat meningkatkan kreativitas siswa.
Pembatasan Penelitiaan
Dalam penelitian kreativitas ini peneliti mengukur kreativitas
berdasarkan dimensi person, yaitu melalui inventori kepribadian kreatif
yang meliputi sikap, motivasi, minat, gaya berpikir, dan kebiasaankebiasaan
dalam berperilaku.
Sistematika Skripsi
Skripsi ini disusun menjadi tiga bagian yang meliputi bagian
awal skripsi, bagian isi skripsi, dan bagian akhir skripsi.
Bagian awal skripsi berisi halaman judul, abstrak, lembar
pengesahan, motto dan persembahan, kata pengantar, daftar isi dan daftar
lampiran.
Bagian isi skripsi terdiri dari 5 Bab.
Bab 1: Pendahuluan, berisi: Alasan pemilihan judul, rumusan
masalah, pemecahan masalah, penegasan istilah, tujuan dan
manfaat penelitian, pembatasan penelitian serta sistematika
penulisan skripsi.
Bab II: Landasan Teori dan Hipotesis tindakan, Berisi:
Hakikat pembelajaran, pengertian, fungsi dan tujuan
matematika, pembelajaran berbasis masalah, kreativitas, uraian
materi dan hipotesis tindakan.
Bab III: Metode Penelitian, berisi: Lokasi penelitian, subjek
penelitian, indikator kinerja, desain penelitian, prosedur
pengumpulan data, alat pengumpulan data, tehnik
pengumpulan data, dan analisis data.
Bab IV: Hasil Penelitian dan Pembahasan, berisi: hasil
penelitian siklus 1, hasil penelitian siklus 2 dan pembahasan .
Bab V : Penutup, berisi: kesimpulan hasil penelitian dan saransaran
dari peneliti.
Bagian akhir skripsi berisi daftar pustaka dan lampiranlampiran
yang mendukung skripsi.
BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN
A. Hakikat Pembelajaran
Menurut Fortana (dalam Suherman Erman, 2001: 8) belajar adalah
“Proses perubahan individu yang relatif tetap sebagai hasil dari pengalaman.”
Sedangkan pembelajaran merupakan penataan lingkungan yang memberi
nuansa agar program belajar tumbuh dan berkembang secara optimal.
Model pembelajaran dimaksudkan sebagai pola interaksi siswa
dengan guru di dalam kelas yang menyangkut, strategi, pendekatan, metode,
dan tehnik pembelajaran yang diterapkan dalam pelaksanaan kegiatan belajar
mengajar di kelas (Suherman Erman, 2001: 8).
B. Pengertian, Fungsi, dan Tujuan Matematika
Akan dijelaskan pengertian matematika, fungsi matematika, dan
tujuan pembelajaran matematika sebagai berikut.
“Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema
yang berarti belajar atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa
Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan
penalaran.” (Depdiknas, 2004: 5).
Kline (dalam Suherman Erman, 2001: 19) mengatakan bahwa
matematika itu bukanlah ilmu pengetahuan yang berdiri sendiri yang dapat
sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk
8
membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial,
ekonomi dan alam.
“Matematika berfungsi mengembangkan kemampuan berhitung,
mengukur, menurunkan dan menggunakan rumus matematika yang diperlukan
dalam kehidupan sehari-hari melalui materi pengukuran dan geometri, aljabar
dan trigonometri.” (Depdiknas, 2004: 5).
Tujuan pembelajaran matematika dalam (Depdiknas, 2004: 6)
adalah sebagai berikut.
1. Melatih cara berpikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan, misalnya
melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, eksperimen, menunjukkan
kesamaan, perbedaan, konsisten, dan inkonsistensi.
2. Mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi dan
penemuan dengan mengembangkan pemikiran divergen, orisinal, rasa
ingin tahu, membuat prediksi dan dugaan, serta mencoba-coba.
3. Mengembangkan kemampuan pemecahan masalah.
4. Mengembangkan kemampuan menyampaikan informasi atau
mengkomunikasikan gagasan antara lain melalui pembicaraan lisan,
catatan, grafik, peta, diagram, dan menjelaskan gagasan.
C. Pembelajaran Berbasis Masalah
Menurut (Tim Pemakalah, 2004: 10) metode pemecahan masalah
dipandang sebagai suatu metode yang memerlukan pemikiran tingkat tinggi
dari para siswa. Suatu soal matematika dapat dipandang sebagai masalah jika
(1) siswa memiliki pengetahuan prasyarat untuk menyelesaikan soalnya (2)
soal terjangkau oleh siswa (3) siswa belum tahu cara menyelesaikannya, (4)
siswa punya keinginan menyelesaikan soal tersebut.
1. Masalah dan Pemecahan Masalah.
Suatu masalah biasanya memuat suatu situasi yang mendorong
seseorang untuk menyelesaikannya akan tetapi tidak tahu secara langsung
apa yang harus dikerjakan untuk mengerjakannya. Jika suatu masalah
diberikan kepada seorang anak dan anak tersebut langsung mengetahui
cara menyelesaikannya dengan benar, maka soal tersebut tidak dapat
dikatakan sebagai masalah.
Untuk memperoleh kemampuan dalam memecahkan masalah,
seseorang harus memiliki banyak pengalaman dalam memecahkan
berbagai masalah.
Menurut Polya (dalam Suherman Erman, 2001: 81), dalam
memecahkan suatu masalah terdapat empat langkah yang harus dilakukan
yaitu: (1) memahami masalah, (2) merencanakan masalah, (3)
menyelesaikan masalah sesuai dengan langkah kedua, dan (4) memeriksa
kembali hasil yang diperoleh.
2. Ciri-ciri khusus pembelajaran berbasis masalah.
a. Pengajuan pertanyaan atau masalah
Pembelajaran berbasis masalah mengorganisasikan
pengajaran di sekitar pertanyaan atau masalah yang dua-duanya secara
sosial penting dan secara pribadi bermakna bagi siswa.
b. Berfokus pada keterkaitan antar disiplin
Masalah dalam pembelajaran berbasis masalah dirancang
benar-benar nyata, agar dalam pemecahannya siswa meninjau masalah
tersebut dari banyak mata pelajaran.
c. Penyelidikan autentik
Dalam pembelajaran berbasis masalah siswa dituntut untuk
menganalisis dan mendifinisikan, mengembangkan hipotesis, dan
membuat ramalan, mengumpulkan dan menganalisis informasi,
melaksanakan eksperimen (jika diperlukan), membuat inferensi, dan
merumuskan kesimpulan.
d. Menghasilkan produk/karya
Dalam pembelajaran brbasis masalah siswa dituntut untuk
menghasilkan produk tertentu dalam bentuk karya nyata atau artefak
dan peragaan yang menjelaskan atau mewakili bentuk penyelesaian
masalah yang mereka temukan.
e. Kerja sama
Dalam pembelajaran berbasis masalah siswa dituntut untuk
bekerja sama satu sama lain, paling sering secara berpasangan atau
dalam kelompok kecil.
3. Tujuan belajar dan hasil belajar
a. Keterampilan berpikir dan pemecahan masalah.
b. Pemodelan peranan orang dewasa.
c. Pembelajaran yang otonom dan mandiri.
4. Sintak (alur proses)
Sintaks (alur proses) pembelajaran berbasis masalah
biasanya terdiri atas 5 tahap (Ibrahim Muslimin, 2001: 13) yang secara
rinci disajikan sebagai berikut.
Tahap

untuk lebih lanjut bacanya silahkan download aja yah..................!!!!!
DOWNLOAD

0 komentar:

Template by : kendhin x-template.blogspot.com